Spelregels

MythWatch is een coöperatief rollenspel. Je speelt een Mythemaker: iemand die via verhalen verbonden is met het verleden en deze van dichtbij kan beleven. Deze verhalen zijn verbonden aan echte geschiedenis, plekken en objecten. Eén speler is de Gids. Die beschrijft de wereld en wat er gebeurt. De andere spelers bepalen wat hun personages doen. Het verhaal ontvouwt zich dus door de creativiteit van iedereen aan tafel... én een beetje door het lot. Wil een speler namelijk iets doen dat kan mislukken of grote gevolgen heeft voor het verloop? Dan is het tijd om te dobbelen! Je gooit een aantal dobbelstenen op basis van de vaardigheden van je personage. De uitkomst bepaalt hoe goed (of slecht) de gebeurtenis in het verhaal uitpakt.

De regels van MythWatch zijn er om het verhaal te ondersteunen, maar het belangrijkste is om samen een avontuur te beleven. Je mag altijd samen beslissen om de regels anders te gebruiken dan hoe ze in dit boek staan beschreven. Het belangrijkste is dat het verhaal doorgaat en iedereen plezier heeft!

Stunt

MythWatch is een gezamenlijk avontuur: jij vertelt wat jouw Mythemaker doet en de Gids beschrijft hoe de wereld reageert. Zolang je personage alledaagse dingen doet, gaat het verhaal vanzelf. Pas wanneer je iets riskants probeert - een actie die kan falen en grote gevolgen heeft - komen de dobbelstenen op tafel. Dit noemen we een Stunt.

Overtreffer

Elke treffer boven de Drempel wordt ook wel een overtreffer genoemd. Hoe meer, hoe beter. Met ovetreffers kun je Stunt een stukje beter, sneller, of effectiever afronden. Een goede richtlijn is dat je met 3 overtreffers een bijzonder sterke prestatie neerzet!

Lot-dobbelstenen

Elke Mythemaker heeft 3 lot-dobbelstenen tot hun beschikking. Dit is een extra hulpbron die je kan inzetten om je kans van slagen te verhogen. Als iemand een lotdobbelsteen wil gebruiken dan zeg je dit vóórdat je voor een Stunt gooit. De Stunt krijgt dan een extra dobbelsteen. Je mag maar één lot-dobbelsteen per Stunt inzetten. Wel mag je lot-dobbelstenen van je medespelers ontvangen en op die manier meer dan één extra dobbelsteen gooien.

Beurten

MythWatch wordt over het algemeen niet in beurten gespeeld. Dat verandert tijdens tijdgevoelige scenario’s, zoals branden blussen, gevechten, en achtervolgingen. Dan wordt beurtvolgorde bepaald, en mogen spelers om de beurt iets doen. Een beurt duurt in de spelwereld doorgaans 5 seconden.

MythWatch wordt over het algemeen niet in beurten gespeeld. Dat verandert tijdens tijdgevoelige scenario’s, zoals branden blussen, gevechten, en achtervolgingen. Dan wordt beurtvolgorde bepaald, en mogen spelers om de beurt iets doen. Een beurt duurt in de spelwereld doorgaans 5 seconden.

Weerstand

Weerstand is een combinatie van fysieke en mentale bereidheid om door te gaan. Mythemakers hebben standaard 10 Weerstand. Je kan Weerstand verliezen in situaties waar het falen van een Stunt logischerwijs een klap tegen je mentale of fysieke toestand betekent.

De Gids bepaalt wanneer en hoeveel Weerstand je verliest. Je personage herstelt 5 Weerstand per goede nachtrust.

Wanneer je al je Weerstand verloren hebt, gebeurt het volgende:

  • Stap 1. Je ontvangt een Zware Tegenslag kaart. Je bondgenoten verliezen dan elk 2 Weerstand. Heb je nu twee Zware Tegenslag kaarten? Dan eindigt het verhaal voor jouw Mythemaker.*
  • Stap 2. Doe een Geest Stunt en herstel zoveel Weerstand als treffers, minimaal 1.

Printmateriaal

Weerstand is een combinatie van fysieke en mentale bereidheid om door te gaan. Mythemakers hebben standaard 10 Weerstand. Je kan Weerstand verliezen in situaties waar het falen van een Stunt logischerwijs een klap tegen je mentale of fysieke toestand betekent.

Kant-en-klare personages

Begrippenlijst

  • Anker: een persoonlijk voorwerp van een Mythemaker om makkelijker terug naar hun eigen tijd te reizen.
  • Drempel: de hoeveelheid treffers nodig om een actie succesvol af te ronden.
  • Eigenschap: één van vijf vaardigheden die bepalen hoeveel dobbelstenen je over het algemeen mag gooien.
  • Ervaringspunt: punten die je verdient door te spelen. Je kan deze spenderen om nieuwe Talenten te kopen.
  • Exploderen: wanneer een dobbelsteen 6 gooit, explodeert het; je mag de dobbelsteen nog een keer gooien, waarmee je potentieel nog een treffer gooit, of zelfs nog een keer explodeert.
  • Gids: de persoon aan tafel die het verhaal verteld. De Gids begeleid het spel de juiste kant op, en is waar nodig scheidsrechter.
  • Keerpunt: een moment van overwinning of van voorbereiding voor een belangrijk obstakel. Mythemakers kunnen dan Tegenslagen of Weerstand herstellen.
  • Module: een set aan optionele regels die toegevoegd kan worden aan de basis regels. Deze kunnen bepaalde aspecten van het verhaal versterken.
  • Mythewacht: de organisatie van Mythemakers met als doel het beschermen van de verschillende mythes en legendes en de moralen ervan.
    MythWatch: de titel van het spel.
  • Oorsprong: een pakket aan gekozen Talenten en uitrusting, afhangend van wie jouw Mythemaker is en uit welke tijd je komt.
  • Overtreffer: elke treffer die boven de drempel komt. Deze kunnen vaak gebruikt worden voor beter resultaten.
    Stunt actie: een riskante actie, met kans van en gevolgen bij falen. Creativiteit wordt vaak beloond.
  • Talent: een vaardigheid waar jouw Mythemaker in het bijzonder goed in is. Sommige talenten laten je extra dobbelstenen gooien, terwijl anderen de optie voor een specifieke actie geven.
  • Treffer: wanneer een dobbelsteen een 4, 5, of 6 gegooid heeft.
  • Weerstand: je fysieke en mentale bereidheid om door te gaan. De meesten hebben 10 punten Weerstand.